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Fehlkauf

Jeder Gamer kennt das. Man freut sich womöglich jahrelang auf ein Spiel und das Releasedatum rückt näher. Berufsbedingt kann man leider nicht immer sabbernd seine Vorbestellung entgegen nehmen oder in der Kälte vor dem Shop seines Vertrauens warten, daher sucht man fiebernd jedes relevante Forum nach Informationsschnipseln ab. Oft endet hier die Vorfreude schon: Die Foren sind voll von Bugmeldungen, Spieler stehen am Rand der Verzweiflung weil nichts läuft oder weil ja doch alles ganz anders ist, als die Vorschauen einem immer suggeriert haben. Wenn man dann den heißersehnten Titel in den eigenen Händen hält, stellt sich oft heraus, dass alles nur übertrieben war und man gehört zu den Glücklichen, bei denen alles geschmeidig läuft. Schließlich sind die, die sich beschweren ja in der Minderheit, Tausende andere zocken fröhlich vor sich hin und kein Mensch geht in ein Forum um das Spiel zu loben, daher ist es klar, dass dort nur die armen Schweine mit den Problemen sitzen.

Leider ist das nicht immer so. Auch ich habe in der Vergangenheit mehrfach daneben gegriffen und wurde nach langem Warten von Spielen technisch wie auch spielerisch enttäuscht. Nachfolgend eine kleine Auflistung und was mich bei dem jeweiligen Spiel gestört hat (Reihenfolge zufällig!):

Grand Theft Auto 4
Der auf den Konsolen vielfach abgefeierte Nachfolger zu einem der aufwendigsten und besten Sandboxspiele aller Zeiten. Zu fünft sind wir in den örtlichen Blöd-Markt um das Teil endlich für den PC zu erstehen. Nur bei einem (glücklicherweise bei mir ^^) lief das Spiel dann letztendlich… mehr oder weniger.
Es begann mit einem Installationsmarathon ohne Gleichen: Rockstar Social Club, Windows Live und der unsägliche SecuRom Kopierschutz wollten installiert werden, danach ewig das Game selbst. Die Freude wurde direkt beim Spielstart noch mehr gedämpft, denn das Spiel lief auf fast keiner damals erhältlichen ATI-Grafikkarte. Mir ist bis heute unbegreiflich, wie Rockstar mit so einem Fauxpas durchgekommen ist. Ich, nach vielen Jahren ATI-Treue ausnahmsweise mit nVidia unterwegs konnte das Game spielen. Aber direkt nach dem Start verging mir schon die Lust daran. Keinerlei Anti-Aliasing, absolut hässliche, fleckige Schatten und eine verdammt miese Performance für das optisch dargebotene. Zum damaligen Zeitpunkt wollte ich mir diese ruckelige und grafisch miese Software nicht weiter geben.

Call of Duty: Black Ops
Nachdem ich beim Vorgänger Modern Warfare 2 ein paar Erfolge im Multiplayer feiern konnte, jedoch relativ spät dran war, wollte ich bei Black Ops direkt vorne dabei sein und ab Release mitspielen. Der Titel war lange vorbestellt und ich konnte es kaum erwarten, mich in die wilden Schießereien zu stürzen. Mein Rechner packte MW2 problemlos und die Engine von Black Ops wurde nicht wirklich weiterentwickelt, also erwartete ich keinerlei Probleme. Falsch gedacht. Das Spiel ruckelte und war unspielbar. Man musste nicht lange suchen, denn vielen Leuten in den Foren ging es genauso. Es wurde doch etwas mehr an der Engine gedreht, mit dem Ergebnis, dass Besitzer von DualCore CPU’s mit extrem bescheidener Performance gestraft wurden. Auch mehrere Patches konnten das Problem (zumindest bei mir) nicht vollständig beheben, so dass ich bis heute nicht mehr als ein paar Testminuten gespielt habe. Somit war auch dieser Kauf komplett für die Tonne.

Hellgate: London
Großes habe ich von diesem Spiel erwartet. Wenn der Vater von Blizzard’s Diablo für einen Titel verantwortlich ist, der die Sammelwut von Diablo in eine 3D-Shooter ähnliche Welt verfrachtet, die mit einer recht originellen Umsetzung aufwartet, da kann doch nichts schief gehen! Denkste. Mehrere Exemplare für den Freundeskreis beschafft und ab dafür. Leider trübten auch hier Performanceprobleme das Gesamtbild, diese waren aber gerade noch erträglich. Viel störender waren die Bugs, die das Beenden kompletter Missionen verhinderten. Wenn man von einem Item 5 Stück braucht, aber – egal wie oft man den Level spielt – nur 4 Stück gedropt werden, ist das nicht wirklich schön. Die Motivation hielt sich zwar vergleichsweise lange, dennoch ist das Spiel bei vielen Gamern schnell in der Versenkung verschwunden, genau wie das Entwicklungsstudio Flagship. Mittlerweile ist der Titel Free2Play.

Sicher gibt es noch weitere Titel, die ich jedoch bestimmt einfach nur verdrängt habe. Sollte mir noch etwas einfallen, werde ich den Beitrag ergänzen ;)

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Anarchox am 08. Februar 2012 in Aufreger, Gaming

VVVVVV

Nein, ich bin beim Titel nicht auf der Tastatur eingeschlafen. Das Spiel um das es hier geht, heißt tatsächlich so. Es bezeichnet die Dimension, in der ein Captain und seine Crew gestrandet sind und jetzt irgendwie wieder herausmüssen. Hierzu müssen die verschollenen Crewmitglieder allerdings eingesammelt werden. Klingt nicht wirklich aufregend – ist es auch nicht. Muss es aber auch nicht sein. Das Kernstück des Spiels ist das Gameplay, dass an alte Tugenden anknüpft und einfach nur verdammt schwer ist. Unsere Figur kann nicht springen, sondern durch eine Actiontaste, namensgebend die Taste V (oder eine Auswahl anderer Tasten), die Schwerkaft umdrehen und somit an der Decke landen und entlanglaufen, bis die Taste wieder gedrückt wird. Grafisch wird das ganze absolut minimalistisch präsentiert. Was will man auch von einem Spiel erwarten, dessen Ladescreen aussieht wie der eines alt ehrwürdigen C64? Das ganze Spiel ist ein Kniefall an die gute, alte Zeit. Ebenso ertönt wunderbarste Chiptune Musik dabei aus den Boxen (die man hier auch kaufen kann). Zugegeben, man muss sowas natürlich mögen, dann entwickelt das Spiel seinen ganz eigenen Charm. Die Geschichte wird nur durch kleine Texteinblendungen bei den Crewmitgliedern erzählt und trotz allem freut man sich wie ein kleines Kind, wenn alle verschiedenfarbigen Kollegen das Wort “Captain!!!” in ebenso bunter Farbe präsentiert über ihren Köpfen schweben haben.

Nicht nur grafisch orientiert sich das Spiel an längst vergessenen Tagen, auch der bereits erwähnte Schwierigkeitsgrad lässt einen manchmal gerne in die Tastatur beißen. Eben so wie früher. Heute wird man von einer Scriptsequenz zur nächsten Geschickt, erlebt mehr einen interaktiven Film als eine Herausforderung. Es war damals Alltag eines Spielers. Bestimmte Stellen immer und immer wieder, bis man es geschafft hat. Aber man war nicht frustriert. Man hat es versucht und irgendwann geschafft. Und man war stolz auf sich! Ich merke es heute doch selbst, wie verwöhnt man ist. Ist man irgendwo gescheitert und womöglich ist der letzte Checkpoint weiter weg, gebe ich oftmals auch nach wenigen Versuchen auf. Hätte es früher nicht gegeben. Und genau diesen Geist weckt auch VVVVVV in einem wieder zum Leben! “Ähnlich wie in “Super Meat Boy” kommt dieses “Nur noch diesen Bildschirm! Einmal versuch ich’s noch!”- Gefühl hoch. Wenn die Spielfigur zum 346. Mal (nicht übertrieben!) an einer dämlichen Stachelwand hängt und das Pixelgesicht verzieht, will man trotzdem weitermachen. Das Spiel bietet hierzu eine unendliche Anzahl an Leben, die Tode werden jedoch für die Statistik mitgeschrieben. An den kniffligsten Stellen stirbt man im Sekundentakt. Wer es noch härter will, macht sich auf die Suche nach den “Shiny Trinkets” die im Spiel versteckt sind. Glänzende (nunja, grau verpixelte) Scheiben, die man einsammeln kann um zusätzliche Musikstücke freizuschalten. Diese sind besonders fies durch Stacheln und Gegner bewacht, aber wenn man ein Trinket ergattern kann, ist man umso glücklicher. Einfach nur, weil man es geschafft hat. Das ganze frustriert aber zu keiner Zeit. Wenn man einen Fehler macht, ist man selbst schuld und muss es das nächste mal einfach besser machen. An manchen Stellen muss man über mehrere Bildschirme laufende Hüpfpassagen milimetergenau ausführen. Was zuerst unmöglich aussieht, wird von einem Versuch zum nächsten einfacher, wenn man lernfähig ist.

Die Uraltgrafik (genial ^^) zusammen mit ohrwurmträchtiger Chiptune-Musik, gepaart mit einem Gameplay, dass es heute so nicht mehr gibt, aber dennoch extrem motivierend ist, lässt einen eine wunderbare und fordernde Zeitreise antreten. Besorgt euch die Demo (z.B. bei Steam) unbedingt =) Zum guten Schluss hier noch ein Gameplayvideo. Man beachte auch den Soundtrack:

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Anarchox am 15. August 2011 in Gaming

DNF: Mein Fazit

Mittlerweile konnte ich Duke Nukem Forever durchspielen und bin begeistert. Sicher, nicht alles ist an dem Titel perfekt, aber ich habe eigentlich genau das bekommen, was ich erwartet habe. Andere Leute und besonders die Redakteure der Fachpresse sehen das teilweise komplett anders. Ich habe mir mehrere Tests und Meinungen durchgelesen. Lustigerweise finden viele jüngere Spieler das Game schlecht, währen die “alten Hasen” es in fast allen Punkten loben.

Eben diese alten Hasen bekommen fast alles, auf dass sie damals bei der Ankündigung des Spiels gewartet haben. Die coolen Sprüche, ein recht “oldschool”-mäßiges Gameplay mit modernen Elementen verfeinert. Oder wann stand man das letzte Mal in einem Shooter vor einer verschlossenen Tür und mußte erst in einem anderen Gebiet einen Schlüssel besorgen?

Prinzipiell ist das Spiel vom Gameplay her Ende des letzten Jahrtausends stehen geblieben, grafisch 2006 oder 2007. Gearbox hat eben diesen Stand zu einem fertigen Spiel zusammengebaut. Das mag auf den ersten Blick schlecht erscheinen, deckt sich jedoch mit der Entwicklungsgeschichte von Duke Nukem Forever. So wurde kurz nach Entwicklungsbeginn “Half-Life” veröffentlicht und bot neben der üblichen Ballerei viele knifflige Rätseleinlagen und Interaktion mit anderen Spielfiguren. Und eben genau das in die Entwicklung mit eingeflossen und der Half-Life Einfluss ist mehr als deutlich spürbar. Und kein Shooterfan würde HL als schlechtes Spiel darstellen wollen. Natürlich, im Jahre 2011 gab es das schon gefühlte tausendmal. Aber eben nicht mit dem Duke, dem Held einer ganzen Spielergeneration. Also, wenn euch das Gameplay zu altbacken ist oder ihr die Grafik so furchtbar findet, geht einen “modernen” Shooter spielen.

Zumal das Spiel hier recht “gnadenlos” ist. Wo man in andern Spielen an die Hand genommen und es einem leicht gemacht wird, steht man hier mit seinen Waffen einfach nur einem riesigen Gegner gegenüber. Du und deine Waffe gegen einen haushohen Alienboss. Nur der bessere Gewinnt. Purer Kampf.

Auch Kritik habe ich zu vermelden. Eben genau die “modernen” Elemente sind es, die bei diesem Spiel stören. Natürlich ist eine “Ego-Leiste” lustig. Schließlich ist bei Duke Nukem nichts größer als sein Ego. Wenn solch ein Held von Alienknarren getroffen wird, sinkt sein Ego (=Health) gewaltig und kann nur durch kurzes ausharren hinter einem Felsen wieder aufgefüllt werden. Jedoch hätte ich hier definitiv lieber eine Anzeige mit Gesundheitspunkten und die dazugehörigen Medipacks zum aufsammeln gesehen. Viel schlimmer ist hingegen die Design-Entscheidung, den Duke nur noch zwei Waffen tragen zu lassen. Findet man eine neue Bleispritze, muss man sich entscheiden. Hallo? Das ist der Duke! Wenn es sein muss, kann er 100 Waffen tragen! Zumal ich hier immer in die Situation gerate: “Oh, ein Raketenwerfer. Möchten die Entwickler jetzt, dass ich den aufnehme, weil um die Ecke ein Riesenvieh auf mich wartet?” Wie so oft habe ich mich falsch entschieden ;)

Man kann sagen, dass Gearbox das Spiel realisiert hat, dass 3D Realms für die Fans machen wollte. Und genau diese sind zufrieden. Wäre der Titel um die Jahrtausendwende erschienen, hätte der King seinen verdienten Thron bestiegen. So bleibt es leider nur ein “Liebhabertitel”, der jedoch verdammt viel Spaß macht.

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Anarchox am 13. Juni 2011 in Gaming

Come get some!

Mit dem ersten PC kam auch das erste „richtige“ Computerspiel. Bei mir war es 1996 Duke Nukem 3D. Und jetzt, nach fast 14 Jahren in Entwicklung erscheint der Nachfolger Duke Nukem Forever. Ich warte fast die Hälfte meines Lebens auf dieses Spiel. Ich erinnere mich noch an die ersten Bilder aus der PC Games, damals 1997. „Geil, ein Duke Nachfolger und er sieht genial aus!“ Schon damals konnte ich es kaum erwarten. Es sollten noch viele Jahre ins Land ziehen…
Aufgrund des bevorstehenden Releases möchte auch ich, wie so viele andere, meinen Senf zur Duke-History abgeben. Mit zarten 12 Jahren hat das blonde Muskelpaket meine spielerische Jugend schließlich bestimmt. 3D Realms packte die Vorgängerspiele des Shooters mit auf die Duke3D-CD, so dass ich auch in deren Genuss kam. (Die Konsolenableger inklusive Manhattan Project mögen Duke-Spiele sein, jedoch werde ich aufgrund des Spin-Off Charakters der Spiele nicht darauf eingehen und bleibe bei den PC-Teilen)

PC Quäker, EGA-Grafik. Mehr brauchte Apogee damals nicht, um ein erfolgreiches Jump’n’Run auf den Markt zu bringen. Ernsthafte Konkurrenz gab es nur mit Commander Keen, das vom befreundeten Studio id-Software entwickelt wurde, jedoch eine ganz andere Zielgruppe ansprach. Storytechnisch bot der Duke kein Neuland: Aliens. Invasion. Und so. Dr. Proton will die Erde errobern. Und natürlich, nur der Hühne Duke Nukem kann ihn aufhalten. Die Schwierigkeit des Spiels bestand im Gegensatz zum Nintendo-Klempner Mario weniger in sprungtechnischen Geschicklichkeitspassagen, als vielmehr darin, den gemeinen Gegnern auszuweichen und überhaupt den Ausgang zu finden. Das Spiel war in drei getrennte Episoden unterteilt, von denen die erste kostenlos als Shareware vertrieben wurde. Ein Modell, das Apogee als Distributor berühmt gemacht hatte.
Nerdinfo am Rande: Duke Nukem war zeitweise auch als Duke Nukum auf dem Markt. Da es eine Figur namens Duke Nukem in der Zeichentrickserie „Captain Planet“ gab, wollte Apogee Lizenzproblemen aus dem Weg gehen. Später stellte sich heraus, dass der Name nicht geschützt war.


Mit wunderbar detailreicher VGA-Grafik (besser hat man sie später nur noch bei Jazz Jackrabbit gesehen) stürzt sich Duke Nukem erneut fiesen Außerirdischen entgegen. Duke konnte erstmals verschiedene Waffen nutzen: Von Laser über Raketen bis hin zum Flammenwerfer, dessen Rückstoß quasi das Fliegen erlaubt, war alles dabei. Auch war der Spieler hier sehr viel mobiler: Er konnte sich an Rohren entlanghangeln und Gegner von oben beharken oder sogar in einer Art Fluggerät durch die Levels düsen. Der Levelaufbau war wie im Vorgänger eher verwirrend, aber auch die Gegner haben zugelegt. Neben diesen gab es haufenweise Kisten mit Items wie Sonnenbrillen, CD’s, usw die man aufsammeln konnte um seinen Highscore stetig zu verbessern.
Apogee erkannte früh den Trend zum Ego-Shooter und teilte das Unternehmen in verschiedene Fachbereiche auf. Neben den klassischen 2D-Titeln wurde eine Abteilung für kommende 3D-Welten aus der Taufe gehoben. 3D Realms war geboren. Nach der Veröffentlichung des futuristischen Arcade Flugsimulators Terminal Velocity (auch gespielt wie ein Irrer) widmete sich 3D Realms dem ersten großen, eigenen Projekt..

Seit der Quasi-Gründung des FPS-Genres durch Wolfenstein 3D wurde insbesondere durch id-Software die Messlatte für Shooter und deren Engines immer wieder höher gelegt. Wenige Jahre zuvor hatte Doom das Genre in eine wegweisende Richtung geschoben und auch den Weg für „erwachsene“ Unterhaltung auf breiter Basis geebnet. Ein junger Student namens Ken Silverman entwickelte in den frühen 90ern seine eigene Grafik-Engine, die er Build taufte. Diese war in der Tat so leistungsfähig, dass 3D Realms damit den neuen Duke-Titel entwickelte. Rückblickend war die Build Engine die meist lizensierte Engine der 90er Jahre, auch mit dem mitgelieferten Editor habe ich Monate verbracht, um eigene Level zu entwerfen. Im Gegensatz zur damals aktuellen Quake Engine von id, konnte Build keine Polygonobjekte auf den Bildschirm bringen, das heißt, die Gegner und Modelle waren flache 2D-Sprites. Jedoch bot der Duke die bis dato realistischsten Szenarien in einer authentischen Welt. Als 12jähriger war es extrem faszinierend, sich durch ein Rotlichtviertel bis hin zu einem Strip-Schuppen zu ballern. Dass man dank der zu diesem Zeitpunkt einzigartigen Interaktivität, den Frauen sogar Geld zustecken konnte, setzte dem ganzen natürlich die Krone auf. So etwas wie der Duke war damals neu. Prollig, arrogant. Einfach ein Spiel für Erwachsene. Durch und durch. Heute kratzt höchstens Serious Sam mit seinen Sprüchen am Vorbild des Duke. Ja die Sprüche…Begleitet von den kultigen Sprüchen des Helden  ging es durch mehrere Episoden, bis am Ende der Overlord im letzten Level, dem Footballfeld in sich zusammensackte…

So endete damals Duke 3D und so beginnt wohl Duke Nukem Forever wieder. Wieso sich das Spiel so lange verzögerte ist aktuell auf vielen Seiten zu lesen. Übermut der Entwickler, jedes noch so tolle Feature musste unbedingt implementiert werden. Jede neuere Engine musste übertroffen beziehnungsweise selbst lizensiert werden damit man sie benutzen kann. Es sollte das perfekte Spiel werden. Was bleibt, werden wir am 10. Juni sehen. Ich persönlich brauche noch nicht einmal viel. Ich möchte einfach einen spaßigen Shooter, der mich ein bisschen zurück in meine Jugend versetzt… und ich denke, dass bekomme ich auf jeden Fall!

Wer den Duke noch nicht kennt kann die Shareware-Episoden aller Teile auf der Webseite von 3D Realms gerne antesten. Für die Besitzer der Vollversion gibt es ein High-Resolution Pack, dass der uralten Engine 3D-Beschleunigung samt zeitgemäßer Beleuchtung und Polygonmodels spendiert. So wird aus dem alten Kerl wieder ein junger Hüpfer und das Spiel macht direkt nochmal so viel Spaß! Und bis dahin…

It’s time to kick ass and chew bubble gum. And I’m all out of gum.

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Anarchox am 31. Mai 2011 in Gaming