Alle Einträge zum Thema ‘Gaming‘

Come get some!

Mit dem ersten PC kam auch das erste „richtige“ Computerspiel. Bei mir war es 1996 Duke Nukem 3D. Und jetzt, nach fast 14 Jahren in Entwicklung erscheint der Nachfolger Duke Nukem Forever. Ich warte fast die Hälfte meines Lebens auf dieses Spiel. Ich erinnere mich noch an die ersten Bilder aus der PC Games, damals 1997. „Geil, ein Duke Nachfolger und er sieht genial aus!“ Schon damals konnte ich es kaum erwarten. Es sollten noch viele Jahre ins Land ziehen…
Aufgrund des bevorstehenden Releases möchte auch ich, wie so viele andere, meinen Senf zur Duke-History abgeben. Mit zarten 12 Jahren hat das blonde Muskelpaket meine spielerische Jugend schließlich bestimmt. 3D Realms packte die Vorgängerspiele des Shooters mit auf die Duke3D-CD, so dass ich auch in deren Genuss kam. (Die Konsolenableger inklusive Manhattan Project mögen Duke-Spiele sein, jedoch werde ich aufgrund des Spin-Off Charakters der Spiele nicht darauf eingehen und bleibe bei den PC-Teilen)

PC Quäker, EGA-Grafik. Mehr brauchte Apogee damals nicht, um ein erfolgreiches Jump’n’Run auf den Markt zu bringen. Ernsthafte Konkurrenz gab es nur mit Commander Keen, das vom befreundeten Studio id-Software entwickelt wurde, jedoch eine ganz andere Zielgruppe ansprach. Storytechnisch bot der Duke kein Neuland: Aliens. Invasion. Und so. Dr. Proton will die Erde errobern. Und natürlich, nur der Hühne Duke Nukem kann ihn aufhalten. Die Schwierigkeit des Spiels bestand im Gegensatz zum Nintendo-Klempner Mario weniger in sprungtechnischen Geschicklichkeitspassagen, als vielmehr darin, den gemeinen Gegnern auszuweichen und überhaupt den Ausgang zu finden. Das Spiel war in drei getrennte Episoden unterteilt, von denen die erste kostenlos als Shareware vertrieben wurde. Ein Modell, das Apogee als Distributor berühmt gemacht hatte.
Nerdinfo am Rande: Duke Nukem war zeitweise auch als Duke Nukum auf dem Markt. Da es eine Figur namens Duke Nukem in der Zeichentrickserie „Captain Planet“ gab, wollte Apogee Lizenzproblemen aus dem Weg gehen. Später stellte sich heraus, dass der Name nicht geschützt war.


Mit wunderbar detailreicher VGA-Grafik (besser hat man sie später nur noch bei Jazz Jackrabbit gesehen) stürzt sich Duke Nukem erneut fiesen Außerirdischen entgegen. Duke konnte erstmals verschiedene Waffen nutzen: Von Laser über Raketen bis hin zum Flammenwerfer, dessen Rückstoß quasi das Fliegen erlaubt, war alles dabei. Auch war der Spieler hier sehr viel mobiler: Er konnte sich an Rohren entlanghangeln und Gegner von oben beharken oder sogar in einer Art Fluggerät durch die Levels düsen. Der Levelaufbau war wie im Vorgänger eher verwirrend, aber auch die Gegner haben zugelegt. Neben diesen gab es haufenweise Kisten mit Items wie Sonnenbrillen, CD’s, usw die man aufsammeln konnte um seinen Highscore stetig zu verbessern.
Apogee erkannte früh den Trend zum Ego-Shooter und teilte das Unternehmen in verschiedene Fachbereiche auf. Neben den klassischen 2D-Titeln wurde eine Abteilung für kommende 3D-Welten aus der Taufe gehoben. 3D Realms war geboren. Nach der Veröffentlichung des futuristischen Arcade Flugsimulators Terminal Velocity (auch gespielt wie ein Irrer) widmete sich 3D Realms dem ersten großen, eigenen Projekt..

Seit der Quasi-Gründung des FPS-Genres durch Wolfenstein 3D wurde insbesondere durch id-Software die Messlatte für Shooter und deren Engines immer wieder höher gelegt. Wenige Jahre zuvor hatte Doom das Genre in eine wegweisende Richtung geschoben und auch den Weg für „erwachsene“ Unterhaltung auf breiter Basis geebnet. Ein junger Student namens Ken Silverman entwickelte in den frühen 90ern seine eigene Grafik-Engine, die er Build taufte. Diese war in der Tat so leistungsfähig, dass 3D Realms damit den neuen Duke-Titel entwickelte. Rückblickend war die Build Engine die meist lizensierte Engine der 90er Jahre, auch mit dem mitgelieferten Editor habe ich Monate verbracht, um eigene Level zu entwerfen. Im Gegensatz zur damals aktuellen Quake Engine von id, konnte Build keine Polygonobjekte auf den Bildschirm bringen, das heißt, die Gegner und Modelle waren flache 2D-Sprites. Jedoch bot der Duke die bis dato realistischsten Szenarien in einer authentischen Welt. Als 12jähriger war es extrem faszinierend, sich durch ein Rotlichtviertel bis hin zu einem Strip-Schuppen zu ballern. Dass man dank der zu diesem Zeitpunkt einzigartigen Interaktivität, den Frauen sogar Geld zustecken konnte, setzte dem ganzen natürlich die Krone auf. So etwas wie der Duke war damals neu. Prollig, arrogant. Einfach ein Spiel für Erwachsene. Durch und durch. Heute kratzt höchstens Serious Sam mit seinen Sprüchen am Vorbild des Duke. Ja die Sprüche…Begleitet von den kultigen Sprüchen des Helden  ging es durch mehrere Episoden, bis am Ende der Overlord im letzten Level, dem Footballfeld in sich zusammensackte…

So endete damals Duke 3D und so beginnt wohl Duke Nukem Forever wieder. Wieso sich das Spiel so lange verzögerte ist aktuell auf vielen Seiten zu lesen. Übermut der Entwickler, jedes noch so tolle Feature musste unbedingt implementiert werden. Jede neuere Engine musste übertroffen beziehnungsweise selbst lizensiert werden damit man sie benutzen kann. Es sollte das perfekte Spiel werden. Was bleibt, werden wir am 10. Juni sehen. Ich persönlich brauche noch nicht einmal viel. Ich möchte einfach einen spaßigen Shooter, der mich ein bisschen zurück in meine Jugend versetzt… und ich denke, dass bekomme ich auf jeden Fall!

Wer den Duke noch nicht kennt kann die Shareware-Episoden aller Teile auf der Webseite von 3D Realms gerne antesten. Für die Besitzer der Vollversion gibt es ein High-Resolution Pack, dass der uralten Engine 3D-Beschleunigung samt zeitgemäßer Beleuchtung und Polygonmodels spendiert. So wird aus dem alten Kerl wieder ein junger Hüpfer und das Spiel macht direkt nochmal so viel Spaß! Und bis dahin…

It’s time to kick ass and chew bubble gum. And I’m all out of gum.

Keine Kommentare »

Anarchox am 31. Mai 2011 in Gaming

Gaming Classics: Unreal

Ende 1998 fütterte ich meinen damaligen Rechner – Pentium III 450Mhz mit 32MB, oder waren es schon 64MB?! RAM – mit dem besten Shooter seiner Zeit, dessen Multiplayer-Nachfolger meine Jugend entschieden prägen sollte. „Unreal“ hieß das gute Stück Software und es schlug mich von der ersten Minute an in seinen Bann. Ich musste den Titel trotz guter Hardware zwar ohne die damals noch recht neue 3D-Beschleunigung spielen (die Engine unterstützte in Ihrer Urfassung noch kein Direct3D, nur 3dfx und diverse andere Standards, die es mittlerweile nicht mehr gibt), dennoch gehört die  Welt, die Epic Games damals auf meinen kleinen Röhrenmonitor zauberte, heute noch zu den atmosphärischsten Umgebungen, die ich je virtuell betreten durfte.

Wie so oft strandet man auf einem fremden Planeten. Diesmal in einem abgestürzten Gefangenentransporter. Überall herrscht Chaos. Überall Schreie, Leichen, und zerstörte Gänge. Als Gefangener 849 schlägt man sich durch das von Explosionen erschütterte Raumschiff. Was war das? Schreie hinter der Tür! Langsam gleitet das schwere Hindernis nach oben. Ein blutiges Massaker fand hier statt. Man erkennt gerade noch, wie eine seltsame, reptilienartige Kreatur grunzend im Nebel verschwindet. Irgendwas ist hier! Trotzdem schafft man es unbeschadet aus den Trümmern und betritt eine fremde, schöne Welt. Vögel kreisen am Himmel, kleine Tiere grasen, am Horizont schießt ein Wasserfall aus dem Fels, nur um sich selbstmörderisch in eine ewige Tiefe zu stürzen. Willkommen auf Na Pali.

Die brandneue Unreal-Engine bot eine nie dagewesene Detailfülle und Special-Effects. Lichter blendeten einen, Böden spiegelten perfekt die komplette Umgebung und prasselnde Feuer warfen warmes, flackerndes  Licht auf die Wände. Wasser wirkte nass, Lava wirkte heiß und brodelnd. Die Engine schaffte es spielend, alte verfallene Tempel und Arenen, ganze Burgen, aber auch hochtechnisierte Raumschiffe glaubwürdig auf den Bildschirm zu bringen. Eingebettet wurde dies in wunderschöne Landschaften. Beeindruckend waren auch die Größenverhältnisse. Man konnte ganz weit in der Ferne einen kleinen Turm sehen. Bis man jedoch dort war, konnte man von ruhigen, verträumten Klängen begleitet minutenlang laufen und sich die Umgebung ansehen. Man kam an Bauernhöfen vorbei, konnte kleine Fliegen über Seen surren sehen, nur um am Ende von der monumentalen Größe des soeben noch fernen und klein wirkenden Turms erschlagen zu werden. Ich weiß gar nicht mehr, wie oft ich einfach nur mit offenem Mund Screenshots von der Landschaft gemacht habe.

Unreal bestach damals nicht nur durch die revolutionäre Grafik, auch dramaturgisch hatte das Spiel einiges zu bieten. Beispielsweise konnte man ungestört einen Minenschacht passieren und an dessen Ende die Energiezufuhr abschneiden. Die Musik verstummte. Die Lampen schalteten sich nacheinander ab. *klack* *klack* *klack*… Dunkelheit. Etwas grunzte. Mit einem Donnerschlag setzt die Musik gleichzeitig mit dem Licht wieder ein und man sieht sich einem Skaarj gegenüber, reptilienähnliche, humanoide Kämpfer mit zentimeterlangen Klauen. Die Gegner-KI gehörte mit zum Besten auf dem Markt. Wer einmal seinen Raketenwerfer mit drei Raketen vorgeladen hatte, nur um dann ungläubig zu sehen, wie alle drei Sprengkörper am mit einem Hechtsprung ausweichenden Gegner vorbeigeflogen sind, weiß, was ich meine.

Das monumentale Leveldesign und die atmosphärischen Landschaften wissen heute noch zu begeistern. Unreal läuft problemlos auf einem aktuellen Windows 7 Rechner, sofern der aktuellste Patch (227f) installiert ist. Wer einen der technisch besten und atmosphärischsten Shooter aus den späten 90ern spielen möchte,  sollte sich Unreal nicht entgehen lassen. 

1 Kommentar »

Anarchox am 09. März 2011 in Gaming

Kugelhagel

(Bulletstorm Review)
Im 26. Jahrhundert hat sich viel verändert, aber manches ist gleich geblieben. Militär, Piraterie, hinterhältige Spezialeinheiten. Und natürlich Rache. Weltraumpirat Grayson Hunt muss unter widrigen Umständen erfahren, dass er und seine Truppe jahrelang als Werkzeug für den Mord an Unschuldigen herhalten mussten. Der Drahtzieher, General Sarrano, soll dafür büßen. Nach einer Weltraumschlacht erwachen beide Parteien auf dem paradiesischen Planeten Stygia in den Wracks ihrer Raumschiffe. Jedoch liegt zwischen Sarrano und Grey eine gefährliche Welt voller Mutanten, fleischfressenden Pflanzen und eine vorlaute Schönheit namens Trishka.
Die Story des First-Person Shooters gewinnt sicher keinen Innovationspreis, dafür kann das Gameplay voll Punkten. Die Gegner müssen möglichst kreativ um die Ecke gebracht werden. Was in der Kurzfassung langweilig oder einfach nur plump klingt, wurde jedoch extrem gut umgesetzt. Mit dem sogenannten „Skillshot“-System gilt es, die Waffen, Körperteile und vor allem die Umgebung zu nutzen. Je mehr heilloses Chaos man dabei anrichtet, desto mehr Punkte gibt es. Mit einer neuen Waffe eröffnen sich auch neue Möglichkeiten und die verschiedenen verfügbaren Skillshots sind in einer Waffendatenbank einsehbar. Ein „Schieß dem Gegner in die Eier und tritt ihm dann den Kopf von den Schultern“ klingt brutaler als es ist. Die Gewalt bewegt sich nämlich auf einem extrem übertriebenen Comic-Niveau irgendwo zwischen Tiny Toons und der Coyote Willy jagd Roadrunner – Kabbelei. Blutig bleibt das ganze trotzdem. Auch die Dialoge sind derb, aber entsprechend lustig und gerade diese überzeichnete Gewalt lässt einen teilweise Tränen lachen. Wenn man sich beispielsweise um jeden Preis leise bewegen muss, sprengt man garantiert mit dem nächsten Schritt unabsichtlich durch eine selten dämliche Kettenreaktion ein halbes Haus in die Luft.
Einfach „in die Eier“ schießen ist natürlich irgwendwann langweilig. Wie wäre es also, den Gegner mit einem schnellen Slide von den Füßen zu stoßen und direkt danach mit einem Sniper-Gewehr, dessen Kugel man in feinster Bullet-Time Manier aus der Ich-Perspektive steuern kann, einen sauberen Headshot zu verpassen? *bling bling bling* Skillshot „Ikarus“ freigeschaltet. Achja, man könnte ihn mit seiner Peitsche auch zu sich hinziehen und sobald der Gegner in Reichweite ist, ihm einen Tritt verpassen, so dass er in einem nahegelegenen Kaktus landet und aufgespießt wird. *bling* „Voodo-Puppe“. Dies sind nur die einfachen Beispiele. Das Gameplay sprüht hier nur so durch Kreativität. Das Waffenarsenal ist reichhaltig, von Sturmgewehr über Pumpgun, bis hin zu exotischen Schießeisen wie einem Bohrerwerfer ist alles dabei. Mit den damit verdienten Punkten schaltet man neue Skillshots frei, die wiederum weitere Aktionen ermöglichen. Oder aber man investiert in Munition und erweiterte Magazine. Abwechslung gibt es durch beeindruckende Bosskämpfe. Im letzten Drittel muss man es gar mit einem Untier der Marke Godzilla aufnehmen, dessen schiere Größe selten in einem Spiel zu sehen ist und einen erst einmal von den Socken haut.
Die betagte Unreal Engine 3 zeigt hier, was noch in ihr steckt. Die Außenszenarien sehen bombastisch aus und werden durch gleißenden Sonneneinfall atmosphärisch bereichert. Auch die Charaktermodels wissen zu gefallen. Bei der weiblichen Begleiterin Trishka haben die Entwickler sogar an die Schwerkraft gedacht ;)
Trotzdem läuft das Spiel auch auf einem älteren System noch ausreichend flüssig, was vielleicht auch am Konsolenport liegt.
Auf jeden Fall sollte man die Finger von der deutschen USK-Version lassen. Hier wurde alles rausgeschnitten, was das Spiel ausmacht. Man kann es mit einem Fußballspiel ohne Ball oder einer Runde Eishockey ohne Puck vergleichen: Sinnlos.
Ansonsten ist der Titel alles in allem bisher das Highlight des noch jungen Spielejahres. Das Skillshot-System bereichert das Gameplay und es macht Spaß, neue Methoden auszutüfteln, die den Gegnern das Leben schwer machen. Eindeutige Kaufempfehlung.

1 Kommentar »

Anarchox am 07. März 2011 in Gaming

Schallwellenreiter

Mittlerweile kein Geheimtipp mehr, aber dennoch spiele ich es sehr oft und gerne: Audiosurf!

Eigentlich steuert man nur ein kleines Raumschiff über eine Bahn mit verschiedenfarbigen Blöcken.
Was langweilig klingt, wird durch den Umstand, dass die Bahn durch die eigenen Musikstücke geformt wird auf einmal sehr interessant ;) Die Streckenverläufe und die Blöcke erscheinen immer im Takt der Musik. So kann man sich auch den Schwierigkeitsgrad selbst gestalten: Je schneller und treibender ein Track ist, umso rasanter und steiler wird die Abfahrt! Durch den einzigartigen Grafikstil, in dem sich auch unzählige Hintergrundelemente zur Musik bewegen, entsteht so bei jedem Lied eine eigene Atmosphäre. Und je nach Musikauswahl kann man so auch einfach mal entspannen und der Musik lauschen ;)

Es gibt 3 Schwierigkeitsgrade, in denen jeweils bestimmte Raumschifftypen zur Auswahl stehen. Jeder Typ repräsentiert einen anderen Spielmodus. So muss man bei “Mono” z.B. einfach versuchen, den auf der Strecke liegenden grauen Blöcken auszuweichen, die farbigen allerdings punktebringend einzusammeln. Schwerer und abwechslungsreicher sind die anderen Modi, die fast an Tetris erinnern. So muss man Blöcke verschiedener Farbe sammeln und richtig zusammenwürfeln, damit sie verschwinden, bevor der Platz mit Blöcken belegt ist. Dies ist natürlich nicht einfach, da man gleichzeitig auch auf die Strecke achten muss, was das ganze je nach Geschwindigkeit zusätzlich erschwert. Klingt kompliziert, ist im Spiel aber einfach zu verstehen.

Am Ende einer Fahrt wird der Highscore mit einer weltweiten Liste abgeglichen. Dies motiviert auch dadurch, dass man immer eine E-Mail bekommt, falls einen ein anderer Spieler in einem Lied vom Thron gestoßen hat. Herausforderung ist so garantiert.

Auf der offiziellen Webseite gibt es Videos vom Spiel und einen Link zu Steam. Leider ist das Spiel nur dort erhältlich.
Die kostenlose Demo solltet ihr euch aber auf jeden Fall saugen! Achtung: Suchtgefahr!

Keine Kommentare »

Anarchox am 23. April 2009 in Gaming